你说得对,但是EmiteInnaACTSystemFramework是一款由EmiteInna自主研发,适用于PC平台的Unity第三人称上帝视角3D动作游戏代码框架。您将在游戏里扮演一个名叫游戏程序的角色,通过跳跃,冲刺和各种各样的丝滑小连招击败你的对手,修复程序中的bug,找回失散多年的代码能力,发掘未知的设计模式和模拟算法,揭开游戏行业无法入行、毕业即失业的真相。

本篇是ACT系列之一,github仓库位于:https://github.com/EmiteInna/EmiteInnaActSystem

杂谈回

前段时间的大部分精力都放在秋招上了,经历了一些成功和失败,好歹也是拿了几个保底,也收到了比较想去的地方的意向,可以再次全身心地投入自己的研究中,好好利用大学的最后一年了。

这段时间其实我一直在思考游戏在艺术和审美中真正的位置。审美是个人意志通过感官去观察和感悟世界上存在的东西,并且使自己的情感完成升华的过程。但是在游戏中,这种升华到底来源于什么呢?

游戏作为艺术品,是一个庞大的结构,相当于设计模式中的组合模式,而不是对艺术品的继承模式,简单来讲,它是has-a而不是is-a的东西。游戏包含IP,引人入胜的故事和人设;包含gameplay,给玩家带来丰富有趣的体验;有render,在虚拟世界里带来震撼的视觉盛宴……

那我们真正为之努力学习的又是在哪一块呢?又或者说,我们究竟是不是在做自己想要做的东西呢?

我在杂谈里曾经也写过:人去成为想成为的人和去做自己喜欢的事情,这两者未必是一条同归的道路。曾经我以为只要是有关艺术的一切我就都喜欢,但现在看来,这种喜欢究竟是心之所向,还是所谓的爱屋及乌呢?我们在不断前进的过程中,是不是在自己没有想到的地方迷失了方向。秋招开始之后,我已经两个月没有画画了,我认为这是用两个月的时间给自己换一个更好的未来,但确实是这样吗?两个月的时间实际上能改变很多东西,艺术的成长、创作意愿和表达,如同笔尖的烈火,一旦冷却之后真的能回到原来的样子吗。

我的脑子比较笨,也说不出一个透彻的结论,但我也知道,自己和当初的他们唯一的不同就是,对于痛苦和迷茫我早就已经麻木了,这也意味着多少次被它们击倒我都总能爬起来。

无论如何,只希望我们是在自己梦想的星空不断上升的星星,哪怕有一天坠落下来,也要划出一条漂亮的轨迹吧。

毕竟为了这份憧憬,我们早已燃烧了太多东西,无论是时间还是情感,多一个生命或许也无可厚非。

真相

可能以后这个框架的更新速度会稍微放慢(但是会一直更新的),也有可能会迁移出虚幻侧(可能会找其他小伙伴一起合作),关于ta、美术和音乐的分享可能会比重增加,也有可能分享一些东西在b站、知乎、pixiv、artstation等较大平台。

虽然除了组里的人估计也没人看。