EmiteInnaACT系列01-杂谈
你说得对,但是EmiteInnaACTSystemFramework是一款由EmiteInna自主研发,适用于PC平台的Unity第三人称上帝视角3D动作游戏代码框架。您将在游戏里扮演一个名叫游戏程序的角色,通过跳跃,冲刺和各种各样的丝滑小连招击败你的对手,修复程序中的bug,找回失散多年的代码能力,发掘未知的设计模式和模拟算法,揭开游戏行业无法入行、毕业即失业的真相。
本篇是ACT系列之一,github仓库位于:https://github.com/EmiteInna/EmiteInnaActSystem
GamePlay、渲染效果、还是框架?一些碎碎念
有前辈告诉过我,不要太想着去把什么事情都做的很正规很稳健,自己有什么感兴趣的效果,实现就行了,哪怕以后出问题,又怎么样呢。我想想,确实是这样,对于游戏的架构我可能没有这么感冒,但是实现一些具体的效果却会让我非常有兴趣,这也是为什么我会喜欢做3C,做AI,做TA,而不喜欢去写对象池,写架构,写扩展,写工具(当然这些也很重要,或者说是最重要的部分之一,决定了开发的效率和稳定性),可能也是因为ACM出身的原因吧,更喜欢做一些挑战,而不是重复的工程。
最近实际开发的时间非常多,上周也是第二次参与了gamejam。不过因为之前一次是线上吧,这应该算是第一次,更加明确地意识到了其实有能力的人、肯花功夫的人是很多的,而且一年比一年多(做游戏的大学生真的一年比一年强啊),完全不愁找不到队友,但是在这些人中间,每个人也会拥有他自己独特的一部分价值和能力,这部分在我看来是更加可贵的,我不希望也不想成为一个只会模仿别人的开发者。
我对游戏很感兴趣,但一直不想做策划,用当初日记里的话来讲,一是因为我一直觉得策划的技术瓶颈来的很慢很疏,容易陷入长时间的低谷,找不到提升的道路,而且手头掌握的专业能力不足容易让自己的双脚一直走在空中楼阁之上,如果支撑楼阁的支柱倒塌,就将一无所有,我害怕这样的不安全感,尽管踩着空中楼阁走过去可能会非常刺激;二是我觉得自己的剧情游戏也算是阅历比较丰富吧,我很清楚地明白自己是很难做出自己所憧憬的设计者、制作人们那样的作品,因此我不如做一个打工人,我会去不断寻找那些拥有美妙想法的人,他们无法实现的效果,就由我来实现,我来成为他们的空中楼阁的那个支柱,我不是能够做出改变世界的作品的像zun神主那样的人,但我可以成为众多打工人中的一个。不过现在回想起来,草,说得花里胡哨的两个理由,其实归根结底不就是怂,觉得自己做不出来吗,他zun桑再厉害,我画画总比他好看吧,哦,好像真不一定。
还是那句话,喜欢做的事情,和想成为的人是两回事。或许一直做自己喜欢的事情,能够在成就感满满的同时成为很厉害的人,但要成为想成为的人,总是要连同痛苦一起接纳的,哪怕是自己注定做不出来的东西,不去真的试试又怎么知道呢。
还有很多的小作文这里就不发了喵。
综上所述,我又回来写自己最讨厌的框架啦,本次的东西是我一些ACT经验的总结,主要还是一个记录的形式,当然,为了确保我在之后可以看懂,也还是会保证一定的可靠性。
写完这些之后会更新一些gameplay和TA上的小玩意,有兴趣的可以继续关注喵。
一些参考和对系统框架的理解
最近看了大名鼎鼎的jkframe和他的技能编辑器,在里面学到了不少东西。跟一些动作游戏的3C开发聊了聊,对框架也有了一些新的认识。
什么样的东西做成一个框架呢?答案很简单——你做过一次,并且想做第二次的东西就可以做成框架,相对地,你正在学,还没产生经验的东西就不适合做成框架,不然写个原型畏畏缩缩的一直想着代码的封装性和扩展性,反而大幅度降低了效率。因此在考虑做框架之前,确保你已经做过一个完整的这个类型的游戏的原型了。
说是这么说,当我开始写框架的时候就发现写的东西和原来已经没什么关系了w
框架的主要目的是为了并不是降低开发门槛,而是提升开发效率以及降低开发的时候犯病的频率,这点我一直以来都搞错了,也走了不少弯路。
当然,对没有正式入行的我来说这些理解也仅能作为参考。
独立游戏和进厂
跟别人聊的时候经常聊到一个话题:做独游的时候程序和ta的技术栈和进厂干活的时候干的事情是完全不一样的,因为我还没有进厂,所以这个话题还没法聊w
大家通常会把程序分为gameplay、渲染、优化、UI、SDK,而独游和做商游最大的一个区别似乎还是在于网络同步上的问题,以及成熟的服务器架构、热更新体系吧(听说的,不发表意见)
所以担心按照独游经验写的框架如果进厂之后可能就没用了的想法倒也很正常。
不过都进厂了干嘛还用自己的框架啊,想写就写呗,本来就是为了做游戏才写的框架,又不是只为了进厂。
与其感慨路难行不如马上出发。
主要目标
这套东西并不是gameplay框架,而是整合了gameplay、渲染、UI的一个系列,基于的插件有自带playable、行为树插件behavior designer(不推荐自己写行为树,出锅最多的就是它,开发周期成倍增加,当然写着玩还是有意思的)、sirenix(唯一真神),待补充。
主要内容(按实际开发顺序):对象池系统,第三人称上帝视角角色3C(包括操作、相机效果、动画系统),音效系统,特效系统,战斗系,部分战斗UI,连招实现,资源管理,HDRP角色卡通渲染,场景效果,地形编辑器,敌人AI,BOSSAI。
以及
欢迎对开发ACT有兴趣的小伙伴一起玩,凡是会的都可以聊,不会的也可以聊,如果不来找我玩,我就要自己去找你了。